『 3dmax教學 』3dMAX巧用粒子流創建雨景特效教程



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今天來一起研究一下如何利用粒子流創建雨景特效,粒子系統一直是個高"逼格"的工具.使用粒子系統可以模擬很多自然現象,比如火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、雲、霧、雪、塵、流星尾跡等等.

今天的創建方法就是使用"Particle Systems" "粒子系統"中的"PF Source" "粒子流源"來實現的.看正文吧。

先看看效果圖

3dMAX巧用粒子流創建雨景特效教程

1.首先當然是創建基本場景了,平面和茶壺(不用多說了).

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2.創建粒子流源,用來發射雨水.(略微大於平面就行)

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3.將高度調整到平面以上,讓雨水從天上降下來,並打開"粒子試圖".

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4.在"事件001"中創建出生事件,並調整發生開始為負數,(因為只是渲染靜幀,所以讓雨水在第0幀時就落下來)增加粒子數量.

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5.形狀中將粒子形狀設置為球型(其他形狀也可以).

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6.為場景中穿件重力(引導雨水落下的方向).

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7.刪除"事件001"重的"速度"事件.

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8.向"事件001"中添加"力",並拾取剛才的創建的"重力".

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9.將粒子的顯示類型調整為"邊界框"(可以看出粒子的大概形態又能減少計算機負荷).

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10.再把旋轉里的方向矩陣換成速度控件,並調整X軸旋轉90度(這樣所有雨滴在下落過程中就會豎直向下而不是隨機亂轉了).

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11.向"事件001"中添加刪除事件,選擇移除類型為"按粒子年齡",並調整壽命值,同時觀察試圖,使得雨水落在平面以下的部分被刪除就可以了(這步也可以省略).

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12.給粒子添加雨水材質(這裡為了方便觀察暫時賦予了紅色材質).

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13.再次創建一個"粒子流源",用來模擬雨水落在地上是濺起的水花.

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14.打開粒子試圖,將剛才創建的粒子中用不到的事件刪除掉.

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15.為其添加位置對象事件,並拾取場景中的茶壺和平面(因為雨水會落在地面和茶壺身上,所以飛濺效果需要從這個兩個物體身上發出).

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16.在速度中勾選反向,讓粒子反向生長(模擬雨水跌落在地面時的反彈).

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17.向"事件002"添加發送事件,並創建"繁殖"事件.

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18.將"事件002"中的發送,連接至"事件003"(使事件2中的粒子得到複製),並修改繁殖屬性,加大繁殖數量(子孫數)和"變化%",速度里的散度可以控制粒子的散開大小,以此模擬水花的飛濺.

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19.在場景中創建攝像機,並再次添加"事件004"在圖形朝向中拾取剛才創建的相機.

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20.將繁殖事件連接至"事件004"並設置粒子刪除事件.

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21.最後在力事件中添加之前創建好的重力,並將"事件004"的顯示方式設置為點,添加材質后,就完成了場景的創建.

燈光材質的調整這裡就不過多探討了(碼字好辛苦~).

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最最後,大家可能發現,因為沒有用到碰撞,所以這個方法並不是真實的模擬雨水掉落在地上而濺起水花,他是分別由兩個事件完成的(水滴事件與飛濺事件),這兩個事件是分別獨立的.這樣做的優點是可以減少計算機負擔,缺點是水花的飛濺不是從雨水砸落的地方產生的.好在雨水的掉落是瞬間的,而我們做的又是一張靜幀,所以這個方法還是很可取的。

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